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后手游时代:用户在哪儿,市场就在哪儿
丁鹏(domarketing) 发表于 2016-07-14 10:05:10    点击:

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手游行业的第一波红利期已经过去,手游发展的重点不再是单纯地追求用户增长,而是基于兴趣之上的用户价值生态建设。“用户被黏在哪儿市场就在哪儿”,这个放之四海而皆准的原则,在后手游时代更显其真理性。

最近这段时间,关于广电总局对手游审批的事情可以说是游戏圈的最大话题, 游戏圈哀嚎四起。抛开事件本身不说,实际上,这折射出一件我们不得不去承认的事情,手游的爆炸式增长红利已经结束,其产业链上相关的单一业务模式也能赚取暴利的时代已经结束。

而在游戏行业略显低迷的情况下,也有两个有趣的现象:

①    6月底,着迷网络再次联合股东合一集团对旗下负责基于内容的用户关系平台建设及基于IP经营的子公司进行增资,目前此公司募集到的资金已超过1.5亿。

②    当年一度与91、360并驾齐驱的黄金渠道豌豆荚被阿里2亿美元收购。这个估值一度达到10亿美元,最高峰曾出现过近20亿美元的渠道独角兽以一种令人唏嘘的方式被收购。
这两件资本事件,既有相同也有不同,相同的地方在于它们都在述说一件事:在人口红利褪去的后手游时代,市场呈现出的需求趋势是渠道、产品、内容、品牌等多方面优势的紧密整合。不一样的地方在于,单一的用户聚合模式面临转型,而着迷网络这种用户平台型企业,则表现出了强整合能力。如果说渠道背后的商业逻辑是充分挖掘客户的消费需求,整合型平台则更视用户为用户,首先为用户留下和黏着提供了足够的理由。

单一用户聚合模式转型:兴趣经济下的必然

当渠道开始饱和、竞争日益激烈,单一的用户聚合模式不能黏住用户时,垂直化的内容平台却开辟出了不同的道路,也给各大游戏发行商们提供了一个美好的突破口,他们更青睐找寻与其游戏用户兴趣点贴近的平台进行宣发推广。例如,体育类的游戏会十分侧重虎扑这样的平台,二次元的游戏聚集A站、B站,竞技属性强的游戏十分青睐斗鱼、虎牙这样的游戏直播平台,而养成类的游戏,各种女神聚集的社交平台是首选。

垂直化的内容平台逐渐以兴趣聚合了用户,兴趣可以激发用户,让每一个用户价值发挥到最大。用户为何相聚于此的理由就显得格外重要。你我是毫不相识的、下载需求完成后各奔东西的“客户”,还是因同样兴趣相聚持续输出内容产生关系的同好,本质逻辑完全不同。

举个简单的例子,从《龙珠》迷聚集的百度贴吧获取一个龙珠的手游用户,和从微信获取一个龙珠的用户,本质上的差别巨大。同理,从斗鱼获取一个MOBA类的手游用户,和从360获取一个MOBA类的手游用户同样差距巨大。

反观着迷网络的定位,从成立之初即重视发展用户兴趣社群。据悉,着迷wiki用户贡献的内容已超过了整体内容的83%。重点用户的活跃与黏着,为平台化的发展提供了持续不断的动力输出。在拉动新用户的同时,也能提升老用户的活跃度,形成了兴趣产生内容、内容拉动用户的良性闭环生态。目前,着迷网络过渡为泛游戏服务平台,从庞大的用户数据中生出根系,以兴趣区隔用户,精准提供用户与行业两端的产业链服务。

单一的用户聚合模式转型和以兴趣催生用户关系的模式,是兴趣社群经济大趋势下的结果。这也预示了在后手游时代,手游发展的重点不再是单纯地追求用户增长,而是基于兴趣之上的用户价值生态建设。

深挖用户,鼓励参与是关键

游戏作为浸入式体验的产品,想做到用户深挖,必须先鼓励用户参与内容贡献。

7月8日原AcFun弹幕视频网CEO孙旻创办的米粒互动于近日获得由小米、信文资本、丰厚资本入投的千万级天使轮融资。

米拉互动的价值很大程度来自于用户参与的贡献——由于弹幕社交和用户自创内容上传机制的鼓励下,诸多已有的IP,尤其是游戏和动漫IP在AcFun上获得了多元化的用户二次内容创作,达到IP价值的扩大。在这一模式下,米拉互娱也成为许多游戏宣传的一个关注点。

与米粒互动有异曲同工的是,着迷网络和优酷土豆联合推出的来玩视频社交平台,兼具视频和社交同能的来玩平台,也将鼓励用户参与贡献内容放在了首位,并更进一步,用降低技术门槛激励产出,实现一键上传、分享,甚至是一键游戏和讲解同步录制。

来玩平台将1亿高粘度游戏用户和5.8亿月覆盖海量视频用户对接,在给用户提供互动社交展示平台的同时,也增加了游戏曝光量,为游戏厂商提供了一个更好地挖掘用户的大数据基础。

着迷网络的一些动作也显示,来玩平台即将投入游戏产业链的服务中,目前已有不少手游与着迷网络展开深度合作,尝试用这种模式进行游戏的推广和深度用户的培养,营造手游目前最欠缺的社交氛围。

而类似米粒互动也好、着迷网络也罢,在目前的手游市场环境当中,深度用户的获取平台备受资本青睐,而其中关键还在于鼓励用户参与,沉淀用户贡献内容。这也成为了游戏厂商越来越看重的点。

挖潜之下,行业生态初显

在手游产业变的越来越细,专业化的分工开始出现的当下,端游巨头开始和腾讯合作,巨人提供了IP和研发,推出了《征途》。

这不是个别现象,很多游戏慢慢出现了联合发行的方式,上海绿岸与7659游戏联合发行了《六扇门》,65游戏、新动集团以及畅元国讯联合发行了《鬼吹灯3D》、飞流与完美联合发行的《射雕英雄传3D》。

着迷网络在其《兽血再燃》IP的运作上也显现出全平台资源联动的价值。对于这个沉淀了十年的经典IP,除小说外,《兽血再燃》手游、同名音乐和影视作品也将陆续上市。

可以预见,优质IP在文学、影视、游戏等多领域的交互共生,跨界与联动,生态模式比单纯的发行研发合作,更能激活IP的生命力。

面对用户市场的进一步成熟,游戏分发逻辑的转变,厂商们也开始抱团取暖,各自拿出自己的资源,使出各自的特长。

这也正是着迷网络BIG计划所支持、鼓舞的行业变革——通过众包发行的方式,在着迷网络这个泛游戏平台之上,实现IP开放,手游领域厂商可以实现资源的再分配,每个人负责各自擅长的一块,把这个游戏或者IP进行精品化、深度化的制作,运营,打造一个基于IP的新游戏生态。

本质上,行业生态的建设逻辑与用户生态逻辑的建设有异曲同工的妙处。激发合作伙伴各自的专业势能,聚合各家优势共孕育一个IP,各有特色的产品与服务将促进市场容积将变得更大,甚至可能突破泛游戏市场的边际,形成独特的大娱乐生态。
 
无论是着迷网络的崛起、米粒的融资,还是豌豆荚被收购,亦或是厂商的抱团取暖实际上都在述说一件事,泛游戏市场正在步入全新的发展阶段。

就手游行业,第一波红利期已经过去,未来内容的价值、社群的价值,都将为吸引新用户、提升用户黏着度而服务,“用户被黏在哪儿市场就在哪儿”,这个放之四海而皆准的原则,在后手游时代更显其真理性。


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